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PLAN DE ACTIVIDADES CON LOS BLOQUES LOGICOS
jueves, 27 de septiembre de 2012
martes, 25 de septiembre de 2012
REGLETAS DE CUSEINAIRE
Regletas de Cuisenaire
Las regletas de Cuisenaire son un versátil juego de manipulación matemática utilizado en la escuela, así como en otros niveles de aprendizaje e incluso con adultos. Se utilizan para enseñar a una amplia variedad de temas matemáticos, como las cuatro operaciones básica, fracciones, área, volumen, raíces cuadradas, resolución de ecuaciones simples, los sistemas de ecuaciones, e incluso ecuaciones cuadráticas.
Aunque se utilizan principalmente para las matemáticas, también se han vuelto populares en el aula de enseñanza de idiomas, en particular, The Silent Way. Pueden ser usadas para enseñar temas como preposiciones de lugar, frases y pronunciación.
Las regletas (réglettes en francés original) fueron llamadas así luego de que su inventor, Georges Cuisenaire (1891-1976), un profesor de escuela primaria de Bélgica, publicara un libro sobre su uso en 1952, llamado Los números en colores. El uso de regletas para la enseñanza tanto de las matemáticas como de idiomas fue desarrollado y popularizado por Caleb Gattegno, en muchos países de todo el mundo.
En el sistema, hay 10 regletas de 1 cm a 10 cm. A las regletas de igual longitud se les asigna el mismo color.
Las regletas de Cuisenaire siguen este sistema:
Regleta Blanca = 1 cm.
Regleta Roja = 2 cm.
Regleta Verde claro = 3 cm.
Regleta Carmín = 4 cm.
Regleta Amarilla = 5 cm.
Regleta Verde Oscuro = 6 cm.
Regleta Negra = 7 cm.
Regleta Café = 8 cm.
Regleta Azul = 9 cm.
Regleta Naranja = 10 cm.
lunes, 24 de septiembre de 2012
JCLIC
JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java
¿Qué es el JClic?
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
En las páginas de actividades de la zonaClic se ofrecen dos maneras de acceder a los proyectos JClic:
Visualizar las actividades en un applet
Un applet es un objeto incrustado en una página web. Los proyectos que se ven de esta manera no quedan almacenados en el disco duro: JClic los descarga, los utiliza y finalmente los borra.
Si el applet JClic no se pone en marcha correctamente hay que comprobar la configuración del sistema Java del ordenador. Se recomienda también echar un vistazo a la página en la que se explica el proceso de carga de los applets.
Instalar las actividades en el ordenador
JClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la biblioteca de proyectos del ordenador. La biblioteca se crea la primera vez que se pone en marcha JClic, o cuando se intenta hacer la primera instalación de un proyecto.
Para ver los proyectos de la biblioteca será necesario descargar e instalar JClic.
Como en el caso anterior, si el instalador no se pone en marcha es probable que sea necesario comprobar la configuración del sistema Java del ordenador.
TABLA DE VERDAD
TABLA DE VERDAD
Una tabla de verdad, o tabla de valores de verdad, es una tabla que muestra el valor de verdad de una
proposición compuesta, para cada combinación de valores de verdad que se pueda asignar a sus componentes.
proposición compuesta, para cada combinación de valores de verdad que se pueda asignar a sus componentes.
Fue desarrollada por Charles Sanders Peirce por los años 1880, pero el formato más popular es el
que introdujo Ludwig Wittgensteinen su Tractatus logico-philosophicus, publicado en 1921
que introdujo Ludwig Wittgensteinen su Tractatus logico-philosophicus, publicado en 1921
Las tablas nos manifiestan los posibles valores de verdad de cualquier proposición molecular, así como
el análisis de la misma en función de las proposicíones que la integran, encontrándonos con los siguientes
casos:
el análisis de la misma en función de las proposicíones que la integran, encontrándonos con los siguientes
casos:
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Verdad Indeterminada o Contingencia
Se entiende por verdad contingente, o verdad de hecho, aquella proposición que puede ser verdadera o falsa,
según los valores de las proposiciones que la integran. Sea el caso:
.
según los valores de las proposiciones que la integran. Sea el caso:
Su tabla de verdad se construye de la siguiente manera:
Ocho filas que responden a los casos posibles que pueden darse según el valor Vo F de cada una de
las proposiciones A, B, C. (Columnas 1, 2, 3)
las proposiciones A, B, C. (Columnas 1, 2, 3)
Una columna (Columna 4) en la que se establecen los valores de
aplicando la definición del disyuntor
a los valores de B y de C en cada una de las filas.(Columnas 2,3 → 4)
a los valores de B y de C en cada una de las filas.(Columnas 2,3 → 4)
Una columna (columna 5) en la que se establecen los valores resultantes de aplicar la definición de la conjunción
entre los valores de A (columna 1) y valores de la columna
, (columna 4) que representarán los valores
de la proposición completa
, cuyo valor de verdad es V o F según la fila de los valores
de A, B, y C que consideremos. (Columnas 1,4 → 5)
entre los valores de A (columna 1) y valores de la columna
de la proposición completa
de A, B, y C que consideremos. (Columnas 1,4 → 5)
BLOQUES LÓGICOS
LOS BLOQUES LÓGICOS

Constan de 48 piezas sólidas, generalmente de madera o plástico, y de fácil manipulación. Cada pieza se define por cuatro variables: color, forma, tamaño y grosor. A su vez, a cada una de las piezas se le asignan diversos valores:
El color: rojo, azul y amarillo.
La forma: cuadrado, círculo, triángulo y rectángulo.
Tamaño: grande y pequeño.
Grosor: grueso y delgado.
Cada bloque se diferencia de los demás al menos en una de las características, en dos, en tres o en las cuatro.
Los bloques lógicos: utilidad-objetivos
Los bloques lógicos sirven para poner a los niños ante una serie de situaciones que les permitan llegar a adquirir determinados conceptos matemáticos y contribuir así al desarrollo de su pensamiento lógico.
A partir de la actividad con los bloques lógicos, el niño llegará a:
Nombrar y reconocer cada bloque
Reconocer cada una de sus variables y valores
Clasificarlos atendiendo a un solo criterio, como puede ser la forma o el tamaño, para pasar después a considerar varios criterios a la vez.
Comparar los bloques estableciendo las semejanzas y las diferencias.
Realizar seriaciones siguiendo distintas reglas.
Establecer la relación de pertenencia.
Definir elementos por la negación.
Los bloques lógicos son un gran recurso pedagógico en la etapa de Educación Infantil. Son infinitas las actividades que podemos llevar a cabo en el aula a través de los bloques lógicos, y por ello, mencionaré algunas de las actividades a las que mejor responden los niños desde mi experiencia docente.
1. Juego libre
Construcciones, de forma que se vayan familiarizando con ellos.
Dibujar la silueta sobre el papel.
Juegos de simulación: tenderos, mamás...
aquí este mismo ejercicio le podemos llevar luego al papel.
MICROCOMPUTADOR DE PAPY
El Mini Computador Papy
Lo conversado en clases! Les dejo un enlace que resume de modo "agradable" la existencia y utilización de este recurso, espero que les guste, es muy entretenido y a los niños les encanta (les aseguro que no tendrán problemas con aprender a utilizarlo)
Georges Papy (Nacido en 1920 en Bruselas) es un matemático belga. Profesor en la Universidad Libre de Bruselas y presidente de la Comisión Internacional para el Estudio y Mejoramiento de la Enseñanza de la Matemática, sus trabajos se han centrado sobre los problemas pedagógicos planteados por la matemática moderna. Entre sus obras destacan Iniciación a los espacios vectoriales y Matemática moderna.
Georges Papy se doctoró en matemática en la Universidad de Bruselas y pronto enseño allí y en otras universidades extranjeras. Consagrado a la reforma de la enseñanza de la matemática en la escuela secundaria, desde 1961 dirige el Centro Belga de Pedagogía de la Matemática. Si bien los temas expuestos en esta obra son de gran trascendencia en la matemática moderna, su mérito fundamental consiste en el uso de recursos pedagógicos novedosos que hacen más accesible la materia.
Se destaca el minicomputador de Papy (MIC) como sistema de representación y la conexión que hace entre este material didáctico y la comprensión por parte de los niños de las estructuras multiplicativas y aditivas. El minicomputador de Papy ha sido utilizado en el Colegio Refous de Bogotá, Colombia. Estos trabajos han sido dirigidos por Roland Jeangros con el apoyo del Grupo Nicosuba y compartidos por docentes de escuelas normales en los encuentros que organiza el colegio.
ALGEBRA DE CONJUNTOS
Álgebra de conjuntos
Artículo principal: Álgebra de conjuntos.
Existen unas operaciones básicas que permiten manipular los conjuntos y sus elementos, similares a las operaciones aritméticas, constituyendo el álgebra de conjuntos:
Unión. La unión de dos conjuntos A y B es el conjunto A ∪ B que contiene cada elemento que está por lo menos en uno de ellos.
Intersección. La intersección de dos conjuntos A y B es el conjunto A ∩ B que contiene todos los elementos comunes de A y B.
Diferencia. La diferencia entre dos conjuntos A y B es el conjunto A \ B que contiene todos los elementos de A que no pertenecen a B.
Complemento. El complemento de un conjunto A es el conjunto A∁ que contiene todos los elementos (respecto de algún conjunto referencial) que no pertenecen a A.
Diferencia simétrica La diferencia simétrica de dos conjuntos A y B es el conjunto A Δ B con todos los elementos que pertenecen, o bien a A, o bien a B, pero no a ambos a la vez.
Producto cartesiano. El producto cartesiano de dos conjuntos A y B es el conjunto A × B que contiene todos los pares ordenados (a, b) cuyo primer (segundo) elemento pertenece a A (a B).
SCRACHT

SCRACHT
Scratch es un programa que permite trabajar con niños de manera simple, pero eficiente,
animaciones sencillas donde se integran escenarios, personajes y elementos sonoros, sea creados
por el usuario en el entorno de trabajo, elaborados en otros programas, o tomados de la galería de
recursos. Todo esto para presentar una opción accesible y atractiva para iniciar a los niños en la
lógica de un lenguaje de programación básico, desarrollando su creatividad, capacidad de
análisis, interpretación, síntesis y argumentación, con lo que se estimula y pone en marcha un
pensamiento lógico y estructurado.
Qué caracteriza este programa
Scratch permite que los niños puedan generar una sucesión de acciones, encajando bloques
gráficos, los cuales se pueden definir como una orden que se le da a un objeto o imagen, por
ejemplo “Mover 10 pasos”. Los bloques se encajan como piezas en un juego de armotodo,
construyendo la sintaxis adecuada que da lugar a la animación.
Entre las características llamativas de Scratch, a parte de la manipulación de imagen, sonido y
video para construir las animaciones (secuencia de procedimientos o acciones), está su
posibilidad de compartir proyectos a través de la comunidad de Scratch en Internet, pudiendo
intercambiar no sólo los productos finales sino también gráficos e insumos en general. De esta
manera fomenta la participación en una comunidad de colaboradores en torno a las ideas que se
trabajen. Este aspecto se ve reforzado en la característica adicional de poder cambiar el idioma de
los bloques, incluso durante la ejecución de un proyecto, sin que esto represente algún problema.
Reconocimiento del entorno de trabajo
Una vez se ha instalado el programa, se va a acceder a través del ícono que queda en el escritorio
del computador, o siguiendo la ruta: Inicio/programas/scratch/scratch
Al instalar el programa en el computador tendrá acceso al siguiente entorno de trabajo. Se
recomienda familiarizarse con cada una de las opciones, las cuales se explican a continuación:
1. Paleta de Bloques: Se cuenta con ocho grupos, cada uno de un color, que contienen
bloques gráficos de programación representando diferentes acciones. Los grupos son:
Movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables. Se
recomienda explorar cada uno para reconocer las diferentes acciones que agrupa y son
posibles con el programa.
2. Estilo de rotación: Permite determinar la rotación de los actores, los cuales se denominan
sprites.
3. Información del sprite selecionado: Muestra el nombre del actor seleccionado y una
miniatura del mismo.
4. Pestañas: Despliega según se seleccione los programas, disfraces o sonidos para trabajar
en ellos o editarlos.
5. Área de Scripts: A este espacio se arrastran los bloques de programación para construir los
programas o guiones que dan vida a la animación. Se le llama así porque al conjunto de
acciones, expresada en bloques, se le llama crear scripts.
6. Barra de Herramientas: Tiene opciones para mover los objetos, copiar, cortar, aumentar su
tamaño o disminuir su tamaño.
7. Modo Presentación: Permite elegir la forma en que se quiere visualizar la animación,
incluyendo ampliar el escenario a pantalla completa.
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